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Juegos para aprender

Juegos Para aprender es el nombre de un encuentro al que asistí hace un tiempo, organizado por Ágiles@BsAs en modalidad Open Space.

Dos de los juegos para aprender me resultaron particularmente interesantes; uno presentado por Fernando Claverino -amigo, coach para el desarrollo de este blog y ferviente impulsor de las metodologías ágiles- y otro por Claudio Juan Bidau (ambos miembros de Banquito). El primero consistió en una experiencia de dibujo de a pares conocido como Pair drwaing, y el segundo fue una actividad de diseño, construcción y trabajo en equipo bautizada  el  desafío del marshmallow.

Haciendo Pair drwaing es posible identificar con claridad los beneficios del trabajo de a pares:

  • –      Entusiasmo: Trabajar en parejas es más divertido y da mayor seguridad a las partes
  • –      Aprendizaje: Trabajar en parejas es una forma amena de compartir conocimientos
  • –      Cohesión de equipo: La gente se familiariza más rápidamente con la actividad
  • –      Visión unificada: Cuando las actividades de un proyecto se realizan en parejas, y las parejas se rotan con frecuencia, las buenas prácticas se van “mezclado” y pasan a formar parte del conocimiento común

El desafío del  marshmallow permite identificar con claridad los típicos errores de diseño (aplicables perfectamente al proceso de desarrollo de software) al proponer la competencia -en equipos- de construir la torre más alta en 18 minutos (utilizando fideos crudos, cinta adhesiva, un piolín, y la estrella: el marshmallow). El desafío consiste en construir la torre más alta, que tenga el marshmallow en la punta superior. Una experiencia realmente divertida que ilustra con claridad cuanta facilidad tenemos para cometer errores.

Enseñando ágilmente

Enseñando ágilmente es un trabajo que llevamos adelante con Fernando Waisman -Amigo, Colega y compañero de aventuras- en la Cátedra de Calidad de Software de la Carrera de Analistas Sistemas de Computación del Instituto de Tecnología ORT.

La propuesta plantea un cambio al modelo docente tradicional -la clase magistral- aumentando el nivel de compromiso y participación de los alumnos. La idea se basa en otorgar a quienes participan en las clases un mayor protagonismo en la definición de los contenidos de la materia. Este cambio se asocia principalmente en la incorporación de algunas de las prácticas propuestas por el conocido y siempre bien ponderado marco de gestión Scrum.

El trabajo fue presentado en la 39 jaiio y la versión completa del paper se encuentra disponible en http://www.39jaiio.org.ar/sites/default/files/39jaiio-asse-03.pdf.